さんかくすわりで書くブログ

勉強したこととか

【グラブル】2024年4月光古戦場振り返り

古戦場お疲れさまでした。

順位

9万位に入れれば順位にこだわりはないけどそこそこ頑張ったなという感じ。
200HELLフルオートが結構快適に安定していたのでぼちぼちフルオートしてたら貢献度稼いでた。

肉はトータルどれぐらい使ったかは不明だけど、本戦4日で8000消費した。

全体的な所感

団を移って初めての古戦場だった。
久々にみんなちゃんと動いている古戦場はやっぱ楽しい。
本戦2日目、朝起きて諸々支度して9時にログインしたら150HELL解禁されてて感動だった

200HELLを快適に回れたのとYouTubeとかで紹介されてる編成ほぼそのまま使えるぐらいにはキャラも武器もそろっていたのでストレスフリーだった。

周年ガチャで超越ルシ作っていたけど、フレンドたちも同じだったようでルシフレにも困らなかった。

編成

流れてくる編成そのままコピペ、その後もほぼ調整もせずという感じだった。

肉集め

安定のバブ召喚攻撃。
なんでジョブを義賊にしてたかはもう忘れた。

これが令和最新版の武器編成なん?ってぐらいシュバ剣編成。
ちなみにスター銃は4凸。

シュバ銃3を2本確保できてたのは結構大きかった(多分)。
そういえばマグナ3の略称ってどうなってるの?

90HELL

前回はほぼやらなかったけど、今回は極星器掘るためにインターバルで使ってた編成。
ジャンヌはリミジャンヌ。

田楽氏の動画を参考にさせてもらった。

早速マグナ3武器が大活躍する90HELL片面カグヤ周回用編成案 【光古戦場/ゆっくり解説/グラブル】 - YouTube

最初は動画通りボレミアを使ってたがポチ数が足りず。。。
主人公1とネハン2を追加しボレミアいらないじゃんとなったので、
周年レジェフェスで天井したクビラを採用。
採用理由はここで使わないとこの後150、200で使わない気がしたから。
実際使わなかった。

95HELL

確かGameWithさんの編成をコピペして使ってたはず。
どうせ1日しか使わないし。

【グラブル】光古戦場95HELLフルオート周回編成|片面カグヤ編成【グランブルーファンタジー】 - ゲームウィズ

ソーンに指輪を渡しているのは、まだ肉集めが奥義軸が主流だった頃の名残。
ソーンの確定クリティカルバフが強かったんよ。
そんなソーンが魔改造で通常軸にも入ってきてうれしい。

1ターン討伐に後ほんのちょっと足りなくて、周年スタレかなんかで引いたハルモニアをプレボから突っ込んだ。
ブースト、シュバ剣、極星剣で上限は叩けてるので与ダメがだいじ。

95HELLもそこまでハードルの高くない編成で1ターンで倒せるようになったかー。
さらにハードルの低い90HELLとか、そのうち肉集めみたいに毎回同じ行動パターンとかになりそう。

150HELL

何かを参考にしたんだろうけど何を参考にしたのか忘れちゃった。。。
多分GameWithさんかなぁ。。。

【グラブル】光古戦場150HELLフルオート周回編成まとめ【グランブルーファンタジー】 - ゲームウィズ

150HELLも1日しかやらないし、安定してればなんでもよかったのでほぼ変えてないはず。
確か片面超越ルシ。

武器枠余ってシュバ槍入れてみたりしてた。
超越ルシの回復が増えるので良かった、と思う。
正直言うとよくわからん。

200HELL

周年サプチケでクリスマスイルノートとっといてよかったー。
いなくても何とかなりそうではあったけど、いるのといないのとではクリスマスマキラのディスペル頻度が結構変わりそう。
クリスマスイルノートいても回避バフ剝がすのは運ゲーだったけど。

まだシュバ剣敷き詰めてんのかよ!
もう令和も6年でグラブル10周年だぞ!?
ってなる武器編成。

HPと攻撃力を両立できるからいつまでも抜けないよなー。
極星剣のおかげでむしろ強化されてるまである。
ちなみに渾身シュバ剣はまだ持ってないです。

おわり

マグナ3武器頑張って作ったけど銃以外あんまり使わなかったなー。
シュバマグ超越の方が大事だった感じする。

次は6月闇古戦場ということで、ハデスの超越とかやろうかなぁ。

あと次は大体の討伐速度もメモっとこ。

【GBVSR】ニーア日記20240411 A5まで落ちましたが私は元気です

ニーアでS+を目指しています。さんかくです。

1.30での弱体化後一時はA5まで落ちてたけどなんとかA2まで戻ってきた。

Sに上がったのが4/3で上がったり下がったり下がったりしながらSに戻るために頑張ってます。
(Sに上がったときの対戦数が400ぐらいだったのでここ1週間結構対戦してたんだな。。。)

弱体化後の感想

移動もダッシュLでいいとまで言われていたニーア。
それがなくなったのでちゃんと地上戦をやらないといけなくなった印象。
お手軽に触りにいきにくくなったけど、崩せば火力は健在なので思ったより弱くはなってないと思う。

ダッシュL以外の選択肢

個人的には今までダッシュL > TAばかり擦っていたので、
2Mやら2Uやら遠5Hやらを絡めてウロウロするのに慣れておらず結構負けた。
ただ、2Mや2U自体は強いので振り方と2M始動のコンボに慣れると結構勝てるようになった。

デスでの固め

あとは2Mをガードさせた後のデスの使い方。
最近のA帯はS+のサブキャラも多く、TA > Lリバースはほぼ潰されていた。
リバースまでだとニーアが不利かつ投げ間合いまで距離が近づくのでかなり危険。
ということでTA > Lオミノス > Lリバースを基本とするようにした。
Lリバースまでガードさせればニーアが12Fぐらい有利なので、ダッシュLやらで攻め継続。
Lオミノス時点でデスを割ってくる相手はHオミノスにして裏まわりさせたり。
Lオミノスでデスが割られても距離が空いているので五分でウロウロタイム再開できる。
Lオミノスガード後はちょうどダッシュLが届く間合いなので遠5Hとか振ると結構当たったりもする。

Lオミノス牽制

ダッシュLが弱くなったので牽制のLオミノスも使うようになった。
割られてもニーアは健在なのでほぼ五分、削りが入るのでプラスまである。
積極的に割ってくる相手にはLオミノス > Lフォーチュンで返せる。
Lオミノス > Lリバース > H舞踏でニーアの追撃も入れられる。
このあたりのデスの使い方はここ1週間でうまくなった気がする。

近くにデスがいるだけで、相手はリバースやらを警戒しないといけないので動きが鈍る。
そこにダッシュLや2Mを振りにいく感じでペースを奪えるのはニーアの強み。

おわり

弱体化したとはいえまだまだつよキャラではありそう。
何も考えずダッシュLブンブンしてればよかったのがちゃんと格ゲーしないといけなくなったということでよかったんではないでしょうか。

格ゲー力高めてまずはS返り咲き、S安定を目標にがんばります。

【GBVSR】ニーア日記20240403 ダッシュLないと近づけない

ニーアでS+を目指しています。さんかくです。

A2になりました。
S+より前にSを安定させる必要がある。

バージョン1.30で全体的にダッシュLが弱くなり、ニーアは結構武器がなくなったなーと思っている。

今日の戦績

A1 ~ A2
1勝4敗

3人やって2人がS+のサブキャラだったので負け越しはしゃーないとする。

一人目 アニラ

1勝1敗

リーチが長くて固められると抜けるのが難しい
飛び道具もあり、飛ぶと対空で落とされるとなるとどうしたらいいかわからん
とにかく羊を避けつつ地道に距離詰めていくしかないか
Lオミノスも基本負けるしなぁ

勝った試合は起き攻めがうまくいったのと2Mカウンターヒットからのコンボがうまくいった
ダッシュLからのTAがつながりにくくなったので、2Mからのコンボをもうちょっと意識するといいのかもしれない
2Mは結構当たってたイメージはある

起き攻めは2Lとかで即投げとかで固定しちゃっていい気がしてきた
抜けられたら抜けられただし
2Lガードして即暴れてくることほぼないでしょ

二人目 ヴィーラ

2敗

めっちゃうまいなと思ったらS+のサブだった

序盤でダッシュL > 遠5Lを繰り返されてちょっと気持ちで負けてた感ある
遠5Lガードはヴィーラ有利だけど距離があるので5MとかでダッシュLは潰せそう
とはいえ遠5LからTAされれば潰されるので難しいところ
抜け方は知ってるぜ!っていうのを見せることに意味はあるか

うまい人は投げの混ぜ方がうまいんだよなぁ

三人目 ヴェイン

1敗
1ラウンドは取った

この人もS+のサブだった

ヴェイン近づけねー
何されてるかはわかるけどリーチ長すぎて前にいけん

取れたラウンドは飛びが通って起き攻めの投げが2連続で通った
5L > 投げ はそれなりに通用しそうか
2Mもちょこちょこ当たってたのでLオミノスとかは入れ込んでしまってもいいのかもしれない
入ればラッキー、ガードされてもリバースまで行けば有利F取れるし

おわり

今まであんまり使ってこなかった2Mをもっと振っていく
2M振るときはオミノスかリバースはいれこんでおく
起き攻めはとりあえず5L > 投げ
抜けられるようになったらTAとかかな
起き上がりは暴れない

最近GBVSRマッチング遅くてたまにスト6やってるけど、GBVSRって結構投げのダメージ大きいよね

【GBVSR】ニーアのパッチノート1.30を見ていく

ニーアしか使ってないのでニーア目線
A1~S5反復横跳び勢

パッチノート
NEWS | グランブルーファンタジーヴァーサス -ライジング-(GBVSR) | Cygames

ヴェイン追加

既存キャラも全部見てないのに新キャラまで追えないのであとでみる

キャラクター調整

全体的にダッシュLに調整が入った

ダッシュL

  • 空振りの硬直増加
    • 20F不利が25F不利に
  • ガードされた時のノックバック増加
    • ガードされた側の方が大きくノックバックするので挙動がちょっとキモイ
  • やられ判定の拡大
    • 違いが判らん

ニーアのダッシュLは1キャラ分ぐらいリーチが短くなってそう
だいたい遠5Hと同じぐらいのリーチになってる
元が長すぎた感じはある(遠5Hより長かった)

ノックバックが大きくなったことにより近5Mにつながりにくくなってる
2M先端ぐらいの距離ではTAにはつながらないので5Mより2M -> リバースの方が安定しそう

ニーアの調整

ミスフォーチュンががっつり弱体化されてる

調整内容に出てくる「通常版」というのは「派生版」の対で、通常技からキャンセルや直接出したものを通常版、他のデスの技から派生したものを派生版と呼んでるっぽい

遠5L

攻撃判定を下方向に拡大しました

しゃがんでる相手にもちゃんと当たるようになったのかな?
起き攻めとかは近2Lとかでやってたのでよくわからん

ダッシュL

移動距離を短くしました

だいたい遠5Hと同じぐらいになってる とはいえ遠5Hよりガードされても空振りしても優れてるので立ち回りの基本という立ち位置はかわらなさそう

ちゃんとダッシュLを読んで置いたりすかして反撃みたいな読みあいを増やすための調整なんかな

ミスフォーチュン

通常版は他のアビリティに派生できなくしました
※派生版が他のアビリティに派生できる仕様は変更ありません

ミスフォーチュンに派生はできるけどミスフォーチュンから派生はできなくなったよということ

Hフォーチュン > Hリバース > 5H > Hオミノス > H舞踏とかのコンボができなくなった

他キャラも無敵対空はコンボつながらないので仕方ないかなという気もしつつ、個人的には割とこれで飯食ってたので他の攻め手を考えないとな、と思っている
当分手癖でHリバースいれて「あれ?」ってなる未来が見える

あと自分はあまり使ってこなかったが
なんか適当 > H舞踏 > 5H > Lフォーチュン > Mリバース > (前ダッシュ or 前ジャンプ) > 起き攻め
みたいなセットプレイもできなくなったので使ってた人は大変かも
Lフォーチュン〆でも安全飛びになるとかだったはずなので手札が一つ減ったぐらいなんだろうか

Hミスフォーチュン

通常版の発生を早くしました(18F→12F)
この調整の影響で、ガードポイントで攻撃を防いだ際に回避しづらくなっています
※派生版は変更ありません

相手の5L等をガードポイントで防いでも回避で避けられて確定反撃される場面があったのでそれへの対応かな

コンボと引き換えに切り返し性能は上がったという感じか
そもそも無敵技(に類するもの)としてガード以外に対策があるのがおかしかった気もする

U以外のミスフォーチュン

下方向の攻撃判定を縮小し、回り込みに当たらないようにしました
内側の攻撃判定を縮小し、デスと重なった相手に当たりにくくしました
※ガードポイント発生時の攻撃判定は変更ありません

ミスフォーチュン調整されすぎやろ

画面中央とかで回り込みでミスフォーチュンを避けられるようになったのかな?
あんまりされたことないからよくわからん ただ他キャラ、例えばジータのMライジングソードに比べると格段に回り込みやすそう
Mライジングソードはジータ自身も前に移動するので回り込むメリットあんまりないけど、ミスフォーチュンはニーアが移動しないので回り込んでも確定反撃とメリットがあるな。。。

シンプルに弱体化ですね

Uオミノスターン

使用時に相手がガード・やられ状態でないとき、発生部分以外のデス後方側の攻撃判定がなくなるようにしました。この調整により、避けや回り込みで回避しやすくなっています
※相手がガード・やられ状態のときは後方の攻撃判定はあるので、連続技には影響ありません

ニーアの硬直を6F増やしました

理不尽な当たり方しなくなったよっていう感じかな
硬直が増えてるので読めてればちゃんとリスクを負わせられるようになったって感じか

硬直増えたのでデス追いかけてダッシュHがほぼつながらなくなってるのもあるか

おわり

Hフォーチュンからのコンボがなくなったのがとてもつらい。。。
頭一つ飛びぬけた強キャラである気はしてたのである程度の弱体化は覚悟してたがコンボ一つなくなるとは思わないんだ

UオミノスやHフォーチュンが弱くなり、ダッシュLも並みの性能になったということでより格ゲー力が求められるようになったのかな

これからもぼちぼちS+目指して頑張ります。

【GBVSR】ニーア目線で基本的なキャラ対的なことをやってみる【バザラガ編】

ニーアでS+を目指しています。
現在A1~S5反復横跳び。

はじまり

前の記事でヴィーラが持ってる技とかを見てみた。
対応とかいろいろ考えたものの、すぐにはできない。

とはいえ何をされてるかはわかるようになっただけで、「これ狙ってるな」とかはわかるようになった気がする。

ということで今回はよくわからんうちにやられてるバザラガを見ていく。

どんなキャラ?

特殊技で2回までのスーパーアーマーを付けられる(初めて知った)
スーパーアーマー使いながら火力とリーチを押し付けるキャラらしい

対空が2Hしかない

よくやられるやつ

ソウルフォージ(5U)

自身に特定の技中に2回までスーパーアーマーが付くソウルフォージ状態になる
ソウルフォージ状態のときは奥義ゲージの下にアイコンがでる(ずっとアレ何だろうと思ってた)

スーパーアーマーがつく技は

  • タメ5H
  • タメ2H
  • ソウルフォージ(5U)
  • M/Hバタリアンズ・オブ・フィア(突進技)
  • クルード・ランページ(ずんずん進んでくる奴)
  • クルード・ランページの派生技

技を使うとヒット関係なくソウルフォージ状態は解除される

2H以外の地上通常技からキャンセルできる
全体発生40F
密着じゃないと当たらないけど攻撃判定あり
ガード側6F有利

基本これを付けて殴ってくる

インスティンクション

地を這う飛び道具
画面1/3ぐらいの射程
L/M/Hで射程は変わらず

MとHは打撃 -> 弾の2段攻撃
打撃部分のリーチは短い

大鎌グロウノス

コマ投げ
Lは通常投げよりちょっとリーチが長い
Mは空中のみ
Hはニーアの遠5Hがギリ届くぐらい前進して投げる

Lが発生12F、
Hが発生26Fとヴィーラの5Uより早い
ヴィーラ5Uが無理なので見てから対処は無理

U版は完全無敵

バタリアンズ・オブ・フィア

突進技
先端でガードすると攻撃側有利
飛び道具(インスティンクション)よりリーチが長い

M/Hはソウルフォージが乗る
MはLより若干リーチが長い

U版はガードポイントがついてる
Uオミノスとかとかち合うと負けるっぽい

クルード・ランページ

ずんずん進んでくる奴
ずんずん進んでくるのはH版
Lはその場で、Mは一歩引いて溜める

溜め後はいろいろ派生ができる
よく見るのは下段のM派生か

M派生はガード側10F有利 だけどバザラガが結構ノックバックするので結構密着でガードしないとパニッシュはとれない

遠5H

グロウノスを振り下ろす
ガード側15F有利
有利Fついても遠すぎて何もできない

ニーアのダッシュLよりリーチが長い
ちょっとでもタメるとソウルフォージが乗る

おわり

ソウルフォージ状態は飛び越えたりして空振りさせるかガードするかかなぁ
スーパーアーマーがなくなってもリーチが長いので間合いには気を付けないといけない
とはいえソウルフォージされると厄介なので、撃たせないように適度に距離詰めてするのがよさそう

もしくは対空が2Hしかないのでぴょんぴょんするか

【GBVSR】ニーア目線で基本的なキャラ対的なことをやってみる【ヴィーラ編】

ニーアでS+を目指しています。
現在A1~S5反復横跳び。

はじまり

ニーア以外のキャラを触らずSまで来たのでここいらで他キャラのことも知っておこうと思い、基本的なところから調べていく。

何気にランクマで対戦数が一番多かったヴィーラから。

どんなキャラ?

光の剣(5U)で変身してアビリティが強化される
なんかいつの間にか変身してるっていつも思ってたけど5U起因だったんだ

なんで割と投げを狙ってくる(はず)
確かにヴィーラ使う人投げうまい人多い気がする

トレモで触ってみたけどいまいち何が強化されてるのかわからん

よくやられるやつ

よくやられる技を見ながら動いていいのかダメなのかを見る

遠5M

突きによる牽制
ガード側5F~6F有利

デス出してないニーアの5Mと同じぐらいのリーチがある

よくダーケインにキャンセルされる
Lダーケインにキャンセルされると暴れ潰しになるのでうごいちゃダメそう

TA

近M3回
最終段ガード側4F有利

この後のヴィーラの行動は、
様子見(からダッシュLとか)、5U(投げ)、Lダーケイン
とかが多い気がする

5Uは投げ抜けできないので2Mとかで暴れてみてもよさそう
距離によっては差し返されるけど、距離が離れているのでそんなに痛くない?

Lダーケイン

いっぱい突いてくるやつ
ガード側4F有利

TAや遠5Mからキャンセルで出してこられたりするイメージ
この後のキャンセルはないのでこれを見たら相手の攻めに一呼吸空く

先端でガードするとニーア2Mが届かない
2Uはギリ届きそう?
超絶ギリギリでガードさせられると2Uもすかされそうだけど実践ではあまりないかも

2Uで動いてみてもいいかもしれない
当たればダウンで起き攻めだけど差し返されると反撃取られる

2Mが届きそうであれば2M -> Hオミノス or Hリバースでコンボ入れられる
2M狙うなら入れ込んでおいてもよさそう

2Mの間合いかどうか実践で感じ取れる気がしない

ダッシュL

普通のダッシュL

ガード側4~2F不利

ダッシュLはガード安定
リーチはニーアとそんなに変わらなさそう

近ければTAを続けたり、遠ければ遠5Mや引いてまたダッシュLとか使い方はニーアと同じな気がする

ダッシュM

下段
ここですか!(その1)

ガード側8F有利

届けばニーア2M、5Mでパニッシュとれる

あんまり密着でガードすることないけど一応覚えておく
当たる距離なら2Uをガードさせられる 当たればラッキー

2U

下段
ここですか!(その2)

ガード側11F有利

ニーア5Mや2M、2Uで確定反撃っぽい
よほど密着でガードしない限り5M、2Mは届かないので2Uでダウンとるのが安定かな

変身前5U

前に走って投げ
投げ抜けできない

走り始めるまでに30F
ダッシュLよりちょっと遠くぐらいまで走ってくる

左手を引く動作が合図
30Fあるので頑張れば対応できる。。。か?

Uスカーレットオース

突進から下段 -> 中段の連続攻撃
画面端からでも届く

2段目までガードしてガード側4F有利

ニーアのUオミノスみたいな感じで使ってこられるイメージ
下段 -> 中段の連続攻撃なのでガードがむずい

離れてゲージが貯まってるときは気を付ける
気を付けてもガードできるとは言ってない

おわり

以上を踏まえてCPU(HELL)とやってみたけど全然わからん!
5Uは「あっ」って思ったら投げられてるしLダーケインは全然2M届かないところでやってくるしUスカーレットオースは全然見えん

これもブレイブカウンター練習してた時みたいに、体になじんでくるのを数こなして待つしかないかなぁ

実践を踏まえてまた更新したりするかも

【グラブル】両面マグナ ロビン(極致)のディアスポラ救援

両面マグナ 水着ビカラハロククルあり 最終カイム無 虚詐終末

はじまり

レヴァンスの入り口としてよくおススメされているディアスポラ
自発は簡単だけど救援は怖い。
(自発は剣豪でフルオートするだけなので簡単でとてもよい)
とはいえシエテにいくための滅尽剣を掘るためのシュレディンガーが早くほしい。

ということでディアスポラ救援編成を組んでみた。

試行錯誤してるうちにシュレディンガー2本完成してしまった。(自発もぼちぼちしてたのもあるが)

あんまり早い部屋だと400万行く前に終わっちゃうけど、マグナなので仕方ない。
マグナ3が来たらまた変わるかもしれないね。

前提

  • 両面マグナ
  • 青箱ラインまで12~14Tぐらい
  • ないもの
    • 超越終末5凸
    • 超越ルシ(とそれを持っているフレンド)
    • 最終カイム
    • フルンティング
    • オメガ5凸
  • あるもの
    • ハロククル
    • 水着ビカラ
    • ガレヲン(キャラ)
    • 虚詐終末

編成

なつる氏の動画を参考にムーブを簡略化できるように改良した。

【ディアスポラ】救援用マグナ編成マナダイバー 行動表付き!簡単!青箱ライン!【グラブル】 - YouTube

動画内で使用しているヤチマやらキュベレーがないので真似し切れなかったというのもある。

キャラ

ハロククルがいるだけで考えることが減る。それがディアスポラ

キャラは参考動画そのまま。

hit数予兆はククルで、弱体予兆は主人公とシンダラで、困ったらロベリア2で何とかする編成。

ガレヲンは1アビの追撃目的、
水着ビカラはシンダラを確定TAにするために採用されてる。
ロベリアは2アビのアビ短縮で弱体予兆が続いた時の保険と、ククル1アビをできるだけ切らさないようにしたりシンダラ3アビを早く使うため。知らんけど。

ジョブをマナダイバーから極致ロビンフッドに変更している。
一矢相伝は主に拡散の矢(ランダムターゲット3ヒットになる)を目的に採用されてる気がするが、この編成では病魔の矢を使う。

最終カイムがいればもっと楽になるかと思って最終したけど、
いろいろ試してみて4アビ無いとフロント起用する意味なさそうということに気づいたので入ってない。
カイム槍5凸はあると便利。

武器

ほぼ参考動画通り。

メインのイシェドは攻撃タイプだけど防御タイプの方がいいと思う。

終末はアビ上限虚詐。 ククルのヒット数稼ぎ目的。

ガレヲン杖は無凸。
土ミーレス琴は2凸(無凸でもかわらないはず)。
このあたりは防御力目的。
早い部屋より残業をしないといけない部屋の方が多い印象なので、防御を上げて殴るターン数を増やす方向に変更してる。

土ミーレス斧は3凸。これも無凸でも問題ない。

カイム槍は5凸。
HPと攻撃力を両立できる。
4凸ぐらいあれば問題ないはず。

動画でも触れてるがオルペ3本はあまり確保してる人はいないかもしれない。
プライマルProを毎日やってればその内集まる、はず。

召喚石

ほぼムーブに関与しないので適当でいい。

ベリアル採用してもこれぐらいHPがある。
両面の強み。(とかいいつつ片面超越ルシの方がHP多そう)

ウリエル・ハルマルの枠は自由枠。
弱体予兆3連続ぐらいならなんとかできるが、不安であればより弱体数の多い召喚石を採用する。

ウリエルは火力バフ目的(2凸)、シンダラ3アビが上がったら使ってみたりする。(意味があるかはわからん)

ハルマル4凸は与ダメ上昇があるので多少役に立ってると思う。
ガレヲン石があればそっちの方がいい。(ハルマル石は4凸で永続3万、ガレヲン石は1Tだけではあるが無凸でも10万)

バブさんはインフラ。
3000万予兆でも使うので欲しい。

ムーヴ

これもほぼ参考動画通り。
病魔の矢のおかげで弱体予兆解除はより簡単になってるはず。
その分速度は落ちる。

ターン ポチ 備考
1 ガレヲン1 -> ククル
主人公4 -> 病魔の矢
ガレヲン1と虚詐によりククルは常時27hit
2、3 攻撃 99hit予兆解除まで攻撃
4
(99hit予兆解除後)
ククル2
ガレヲン以外ガード
ガレヲンを落としてロベリアを出す
ククル2はできるだけ回避してもらって被ダメを抑えるためだと思う
5 ビカラ123
シンダラ13
ククル1
ロベリア2
弱体予兆の場合はロベリア2の前に主人公12を押す
これ以後は予兆に応じてアビポチ/召喚
hit数予兆 ロベリア1 ククル1アビが切れていてもロベリアとシンダラの追撃付確定TA(6 + 6) + ククルのランタゲ3hit(27)で解除できる
弱体予兆 シンダラ1
主人公12
上がっていなければロベリア2
通常攻撃で病魔の矢(4)、シンダラ確定TA(1) ククル1効果中は2で5~7は稼げる
考えるのがめんどくさいので上がってるアビリティ全部使う(最悪ガード)
(ククル3は最後の最後の手段!)
(だいたい)3000万予兆 バブ召喚
ククル3使えるだけ
使えるダメアビ全部
主人公4を拡散の矢に変更してもいい
2ターン連続で来ると解除できないのでガード

おわり

シュレディンガーはリビルドも含めるとそこそこ本数必要っぽいので、 防御2本確保した後はコツコツ自発とボチボチ救援で集めればいいかなぁ。

防御2本確保できればムゲンHLに挑戦しやすいので次はムゲン自発/救援編成を考えよう。(モチベがあれば)