【グラブル】2024年6月闇古戦場振り返り

古戦場お疲れさまでした。

順位

比較的リソースを割いている闇だけど前回とほぼ変わらず。
9万位入れてよかったです。

全体的な所感

闇はエレシュキガルがあるおかげで95HELLまで何も考えなくてよくてラク
結局150HELLまでエレシュキガル編成だった。

アガ杖は攻撃リビルド2本しか作れなかったけど割と十分な感じはした。

直前のフェスでちょっと無理してオロロジャイアを取り、リミ武器も凸ったがあんまりいらなかったかも。
キャラの方は200HELLでお世話になったので、石は無駄ではなかった、と言い聞かせてる。

編成

今回も色んな人の編成を参考にさせてもらいました。感謝。

肉集め

キャラ

片面カグヤ0ポチ攻撃のみ。エレシュ様様。

シールドスウォーンなのはマスターレベル上げてたから。
200HELLとかで使うかなと思ったけど結局使わなかった。

4番手は闇属性ならだれでもよかったので推しキャラのニーアにしてた。
今回の古戦場でニーアのLBクラスが999になりました。やったぜ。

武器

確かこの時の終末第3スキルは誘惑だったはず。

アガ杖とエレシュのおかげでだいぶ楽に片面カグヤができた。

アガ杖3本目あれば何と入れ替えなんだろう。セレ斧と入れ替えて極星剣を煌神杖と入れ替えとかかな。
まぁ煌神杖持ってないんですけど。

90HELL

片面カグヤ2ポチぐらい。。。だった気がする。
もう忘れちゃった。

キャラ

シールドスウォーンは相変わらずマスターレベル上げ。

古戦場ごとに1人十天衆の超越をしてて今回はふんふ(110 -> 120)。
90HELLぐらいまでだと全然上がらなかった。

イルザ1アビとシス1アビぐらい押してた気がする。もしかしたらイルザ1アビだけかも。
忘れちゃった。

なんでトリゼロにしたんだっけ。。。バブさんの属性150%よりもトリゼロの与ダメアップの方がダメージ高くなった、とかそんなんだった気がする。
片面だし与ダメアップ馬鹿にできないよね。

武器

肉集めとそんなに変わってない。

2本目のリッチ斧は無凸。

ちょっと足りなくて終末を虚詐にした気がする。

全員LBクリティカルが発生せずシスが特殊を全部避けると1ターンで倒せないことがあった。ほんのたまに。
許せない程度の頻度でもなくインターバル中しかやらない90HELLだったしで諦めてそのままやってた。
極星器は90HELLからは出なかった。

95HELL

片面神石フルオート1ターンだったはず。
95HELLも楽々1ターン討伐の時代かーとか思ってた。

1ターンだから40秒ぐらい。

キャラ

陰陽師の3回行動+虚詐奥義の再行動で殴り切るやつ。

なんでアロレなんだっけ?
特殊技でシスが落ちちゃうのを防ぐため、とかだった気もする。
シスは特殊反応ダメアビ打ってもらわないといけないからね。

武器

90HELLとあんまり変わって無くね?
1ターンだからそんな変わらないか。。。

片面神石になったのでアガ杖2本目よりフォールンの方がダメージが高くなった感じか。

相も変わらずコンバージェンスの条件を満たすために突っ込まれるセレ斧。

召喚石は特に語ることないので割愛。

150HELL

朝起きたら150HELLが解禁されてたので100HELLは最初の一回しかやってない。
やる気のある騎空団バンザイ。

田楽氏の動画を参考にさせてもらいました。いつもありがとうございます。
エレシュキガル採用型150HELLフルオート2分切り編成 2選 【闇古戦場/グラブル】 - YouTube

今回は忘れずタイムのスクショも取ってある。
150HELLが4ターン2分?
インフレしとるなぁ。

キャラ

ほぼ動画丸コピ。

超越ハデスがいないのでルシをメインにして超越ハデスを借りる形にしてる。

魅了と攻撃ダウンは薫風とルシで回復。ランバージャックえらい。

3ターン目に20%特殊を受けたいが、20%踏めないと回避バフでグダグダした後全滅するが、
装備的に3ターン20%がたまに足りなかったのでイルザに久遠入れた。

ランバーの奥義発動時にイノシシがでるとストレングス+追撃がついて余裕になるという運ゲー
運ゲーに負けて3ターンのうち1度もイノシシが出てこないと数%足りないので、ディストリームを追加した。
(と古戦場走りながらメモしてた過去の自分が言ってました)

200HELL

両面ハデスフルオート。

ツイッターで見つけた編成を参考にしました。ありがとうございます。

200HELLの編成はほとんどハルマル短剣3本入ってて「何の参考にもならない。。。」ってなってたのでほんと助かりました。

ただいろいろ妥協したのでタイムはそんなに早くなかった。

キャラ

オロロジャイアとっておいてよかった。ほんとによかった。

回避魅了で運ゲーしてくるのでこちらもビカラで運ゲーするやつ。

ついにフルオート編成からフェディりっちょが抜けるときがきたか。。。って感じ。

相変わらずハルマルのディスペルはえらい。50%のバフ祭りを全部なかったことにしてくれる性能は本当に唯一無二。

オロロジャイアも主人公の攻撃時のディスペルがえらい。
ビカラはもう全部えらい。

結構みんな裏フォルテ採用してた印象。
アビ性能アップの置物効果が結構大きくて、いるのといないのとではタイムがまあまあ変わるらしい。
こんなところで活躍するとは。

武器

ほぼ参考ツイート通り。

メインは攻撃パラゾ。フェディ槍は持ってないので交換。

エクスカリバーガチャピン産。

みんなオメガ入れてるし、そろそろスパバハやろうかな。。。

おわり

そういえばレヴァンスを頑張り始めて最初の古戦場だった。

アガ杖は特に火力貢献度が高くてやっといてよかったなー。

次の土古戦場もジーク短剣が火力貢献度高いので頑張ろうと思う。
ただジークHL入れないのがな。。。

土は一応神石だけどリミ武器をあんまり持ってないのでマグナ3もやらないとという感じ。(刃鏡片持ってない勢)
まあぼちぼちやっていきましょう。

【グラブル】マグナだし水着シオン・バレサンダルおりゃんしシエテ剣も無いけどジークフリートHLをフルオートしたい

完全フルオートはさすがに無理だった。
でも最初にちょっとポチして何も考えずにリロ殴りするだけの編成はできた。
それを実現してくれるのが「バッキングポチャッコシステム」(かっこいい)

はじめに

  • ないもの
    • 水着シオン
    • バレンタインサンダルフォン
    • オメガ5凸
    • 賢者最終
    • 防御上がるミーレスたくさん
    • ギミックを調べる時間
  • あるもの
    • 超越ルシ(この編成ではなくても大丈夫)
    • 140ニオ(多分130でもいける)
    • ポチャッコ
    • 無凸クラウソラス
    • 何も考えずリロ殴りする時間

速度は全く出ない。
リロ殴りしても400万まで10分ぐらいかかるので、青箱は運ゲーして放置するかひたすらリロ殴りする。

とりあえず素材集めるためなら放置でも問題ない。
そういう意味では自分みたいな種を余り散らかしている人向けかも。

編成は黒崎黒酢氏のバッキングポチャッコシステムの動画を参考にさせてもらいました。
バッキングポチャッコシステムの詳細は動画を見ていただけると。

バッキングポチャッコシステムについて

バッキングポチャッコシステム【ジークフリートHLフルオート】 - YouTube

マグナ編成でのバッキングポチャッコシステム

バッキングポチャッコシステムver.無課金【ジークフリートHLフルオート】 - YouTube

編成

基本ほぼコピーですが、武器をかなり変えているのでこれぐらいでもなんとかなるという参考としていただければと。

キャラ

参考動画そのまま。
覚醒タイプは全員防御。
エスタもカッツェも未最終。
至賢はこんな感じ。

  • エス
    • アビダメ
    • アビ上限
    • アビ上限
  • カッツェ
    • 奥義ダメ
    • 奥義ダメ上限
    • 奥義ゲージ上昇量

武器

動画では風ミーレス拳3本と廻崩拳で防御力を確保してたけど、そんなにミーレス持ってない。
なので無凸クラウソラス+水ミーレス杖+極星剣+ドラポンで確保。
防御70%と属性軽減30%ぐらいあればなんとかなるっぽい。
ただ終末を装備できないので火力はめっちゃ下がる。

召喚石

フレ石はティアマト(できれば超越済み)。

超越ルシない場合はフレ石を超越ルシにする。
周年で超越ルシ作った人がいっぱいいるので探せばいるはず。

とにかくHPを優先、枠が余ったら火力を入れる方針。
バブさんはいらないかも(あんまり奥義打てないし)。

ムーヴ

オートガードON

1ターン目
ヘイゼン3 -> 攻撃

2ターン目以降
フルオート
ひたすらリロ殴り

何が原因かわからないけどたまにHPがめっちゃ減るので適当にオルポで回復。
ルシ召喚してもいい。

調子が良ければ60Tぐらいで青箱ライン。
リロ殴りしてだいたい10分。
リロ殴りしてようやく普通のフルオート編成と同じぐらい。

これはかなり調子よかったときのスクショ。
(ポチャッコがフロントにいるときに撮ればよかった)

おわりに

アガ杖のリビルドを作るためにジークに行きたいけどシエテ剣がない。
シエテ剣掘るためにシエテに行きたくても滅尽剣がない。
滅尽剣掘るためにムゲンに行きたくても最終ハーゼがいない。
最終ハーゼ作りたくても砂が足りない。
でもアガ杖リビルドしたい。

ということで、ジークフリートHLに全く挑戦できないよりは遅くても挑戦できる編成が欲しくて調べた結果こうなった。
遅いにもほどがあるけど、伸びしろということで。

最近読んでいる本のこと『目的への抵抗』

最近ゲームの話やら役に立つグラブルの編成とかを投稿していたので、何の役にも立たない記事も書きたい。
GBVSRとかグラブルの編成の記事は誰かの参考になればと思って書いてるので、役に立つ記事なのだ(自分の中では)。
ちなみに最近GBVSRはやってない。Sまでは戻したがそこで力尽きた。

先週買った本『目的への抵抗』

先週買った國分功一郎著『目的への抵抗』を読んでいる。

『目的への抵抗―シリーズ哲学講話―』 國分功一郎 | 新潮社

(アフェリエイトとかは無い。いくらクリックしても新潮社のアクセス数が増えるだけなので安心してほしい。)

同じく國分功一郎著の『暇と退屈の倫理学』は数年前に読んだ。
『暇と退屈の倫理学』はとても興味深く、ここ数年自分が考えていることについて多くのヒントや新しい視点をくれた本だった。
『目的への抵抗』の帯には「『暇と退屈の倫理学』がより深化―」とあり興味を惹かれたので買った。
二部構成で、まだ一部の半分も読んでいない。
コロナ禍で行動制限に対して異を唱えた哲学者の話がまだ続いているので本題はまだだと思う。
今のところ思ったことを書いておこうと思う。

思ったことなぐりがき

自由は目的に抵抗する。(『目的への抵抗』p.3)

目的を排した先に得られる自由とはそんなにいいものだろうか。
目的を無くすと 目的が自分を縛っているような感じは確かにする。
でも目的がないと何をしたらいいのかわからなくて途方に暮れる気もする。
オープンワールドのゲームでどうすれば、何すればいいかわからんみたいな。
目的を定めることによって動ける、モチベーションが上がる、ということはあるはず。
人生において「このために生まれたんだ!」みたいな人生の目的がある人をうらやましく思う気持ちもある。
目指すべきところが定まっていて、そのために日々行動している人はとても美しい。
目的がないことはネガティブなイメージがある。
「目的もなく生きている人」と聞くとなんとなく怠惰な印象を受ける。
フロムの『自由からの逃走』を思い出す(ちゃんと読んではない)。

『暇と退屈の倫理学』を読んだのはもう数年前で詳しい話は忘れた。
詳しくは忘れたが確か狩猟民族的な生き方と環世界の話があったはず。
狩猟民族的な生き方は一点に留まらずいろんな場所を転々とする生き方。
そうやっていろんな場所を歩いてみて、目の前のやらないといけないことや楽しいことをやってればいいんじゃない?みたいな感じだった気もする。

目的に「抵抗」と言っているので目的になんらか強制力みたいなものがあるとしていそう。
外から与えられるもの。
それに対して抵抗をするのだと言っている?
外から与えられた目的もあるだろうが、もちろん内から出てくる目的もあるはず。
それは自由と敵対関係(?)なのだろうか。

「自由は目的に抵抗する」の自由と目的の関係性がよくわからん。
主語を入れ替えるとどうなるんだろう。
目的も自由に抵抗するのだろうか。

コロナ禍の行動制限の話が出ている。
移動の自由を制限したもの。
それを容易に受け入れてしまった私たち。
感染症の収束や身近な人を守るという目的のために自由を制限することを許した。
そういう話だろうか。

全く本の内容に関係ないが、帯についている「一生モノの思考力」というフレーズが非常に胡散臭く感じる。

【グラブル】2024年4月光古戦場振り返り

古戦場お疲れさまでした。

順位

9万位に入れれば順位にこだわりはないけどそこそこ頑張ったなという感じ。
200HELLフルオートが結構快適に安定していたのでぼちぼちフルオートしてたら貢献度稼いでた。

肉はトータルどれぐらい使ったかは不明だけど、本戦4日で8000消費した。

全体的な所感

団を移って初めての古戦場だった。
久々にみんなちゃんと動いている古戦場はやっぱ楽しい。
本戦2日目、朝起きて諸々支度して9時にログインしたら150HELL解禁されてて感動だった

200HELLを快適に回れたのとYouTubeとかで紹介されてる編成ほぼそのまま使えるぐらいにはキャラも武器もそろっていたのでストレスフリーだった。

周年ガチャで超越ルシ作っていたけど、フレンドたちも同じだったようでルシフレにも困らなかった。

編成

流れてくる編成そのままコピペ、その後もほぼ調整もせずという感じだった。

肉集め

安定のバブ召喚攻撃。
なんでジョブを義賊にしてたかはもう忘れた。

これが令和最新版の武器編成なん?ってぐらいシュバ剣編成。
ちなみにスター銃は4凸。

シュバ銃3を2本確保できてたのは結構大きかった(多分)。
そういえばマグナ3の略称ってどうなってるの?

90HELL

前回はほぼやらなかったけど、今回は極星器掘るためにインターバルで使ってた編成。
ジャンヌはリミジャンヌ。

田楽氏の動画を参考にさせてもらった。

早速マグナ3武器が大活躍する90HELL片面カグヤ周回用編成案 【光古戦場/ゆっくり解説/グラブル】 - YouTube

最初は動画通りボレミアを使ってたがポチ数が足りず。。。
主人公1とネハン2を追加しボレミアいらないじゃんとなったので、
周年レジェフェスで天井したクビラを採用。
採用理由はここで使わないとこの後150、200で使わない気がしたから。
実際使わなかった。

95HELL

確かGameWithさんの編成をコピペして使ってたはず。
どうせ1日しか使わないし。

【グラブル】光古戦場95HELLフルオート周回編成|片面カグヤ編成【グランブルーファンタジー】 - ゲームウィズ

ソーンに指輪を渡しているのは、まだ肉集めが奥義軸が主流だった頃の名残。
ソーンの確定クリティカルバフが強かったんよ。
そんなソーンが魔改造で通常軸にも入ってきてうれしい。

1ターン討伐に後ほんのちょっと足りなくて、周年スタレかなんかで引いたハルモニアをプレボから突っ込んだ。
ブースト、シュバ剣、極星剣で上限は叩けてるので与ダメがだいじ。

95HELLもそこまでハードルの高くない編成で1ターンで倒せるようになったかー。
さらにハードルの低い90HELLとか、そのうち肉集めみたいに毎回同じ行動パターンとかになりそう。

150HELL

何かを参考にしたんだろうけど何を参考にしたのか忘れちゃった。。。
多分GameWithさんかなぁ。。。

【グラブル】光古戦場150HELLフルオート周回編成まとめ【グランブルーファンタジー】 - ゲームウィズ

150HELLも1日しかやらないし、安定してればなんでもよかったのでほぼ変えてないはず。
確か片面超越ルシ。

武器枠余ってシュバ槍入れてみたりしてた。
超越ルシの回復が増えるので良かった、と思う。
正直言うとよくわからん。

200HELL

周年サプチケでクリスマスイルノートとっといてよかったー。
いなくても何とかなりそうではあったけど、いるのといないのとではクリスマスマキラのディスペル頻度が結構変わりそう。
クリスマスイルノートいても回避バフ剝がすのは運ゲーだったけど。

まだシュバ剣敷き詰めてんのかよ!
もう令和も6年でグラブル10周年だぞ!?
ってなる武器編成。

HPと攻撃力を両立できるからいつまでも抜けないよなー。
極星剣のおかげでむしろ強化されてるまである。
ちなみに渾身シュバ剣はまだ持ってないです。

おわり

マグナ3武器頑張って作ったけど銃以外あんまり使わなかったなー。
シュバマグ超越の方が大事だった感じする。

次は6月闇古戦場ということで、ハデスの超越とかやろうかなぁ。

あと次は大体の討伐速度もメモっとこ。

【GBVSR】ニーア日記20240411 A5まで落ちましたが私は元気です

ニーアでS+を目指しています。さんかくです。

1.30での弱体化後一時はA5まで落ちてたけどなんとかA2まで戻ってきた。

Sに上がったのが4/3で上がったり下がったり下がったりしながらSに戻るために頑張ってます。
(Sに上がったときの対戦数が400ぐらいだったのでここ1週間結構対戦してたんだな。。。)

弱体化後の感想

移動もダッシュLでいいとまで言われていたニーア。
それがなくなったのでちゃんと地上戦をやらないといけなくなった印象。
お手軽に触りにいきにくくなったけど、崩せば火力は健在なので思ったより弱くはなってないと思う。

ダッシュL以外の選択肢

個人的には今までダッシュL > TAばかり擦っていたので、
2Mやら2Uやら遠5Hやらを絡めてウロウロするのに慣れておらず結構負けた。
ただ、2Mや2U自体は強いので振り方と2M始動のコンボに慣れると結構勝てるようになった。

デスでの固め

あとは2Mをガードさせた後のデスの使い方。
最近のA帯はS+のサブキャラも多く、TA > Lリバースはほぼ潰されていた。
リバースまでだとニーアが不利かつ投げ間合いまで距離が近づくのでかなり危険。
ということでTA > Lオミノス > Lリバースを基本とするようにした。
Lリバースまでガードさせればニーアが12Fぐらい有利なので、ダッシュLやらで攻め継続。
Lオミノス時点でデスを割ってくる相手はHオミノスにして裏まわりさせたり。
Lオミノスでデスが割られても距離が空いているので五分でウロウロタイム再開できる。
Lオミノスガード後はちょうどダッシュLが届く間合いなので遠5Hとか振ると結構当たったりもする。

Lオミノス牽制

ダッシュLが弱くなったので牽制のLオミノスも使うようになった。
割られてもニーアは健在なのでほぼ五分、削りが入るのでプラスまである。
積極的に割ってくる相手にはLオミノス > Lフォーチュンで返せる。
Lオミノス > Lリバース > H舞踏でニーアの追撃も入れられる。
このあたりのデスの使い方はここ1週間でうまくなった気がする。

近くにデスがいるだけで、相手はリバースやらを警戒しないといけないので動きが鈍る。
そこにダッシュLや2Mを振りにいく感じでペースを奪えるのはニーアの強み。

おわり

弱体化したとはいえまだまだつよキャラではありそう。
何も考えずダッシュLブンブンしてればよかったのがちゃんと格ゲーしないといけなくなったということでよかったんではないでしょうか。

格ゲー力高めてまずはS返り咲き、S安定を目標にがんばります。

【GBVSR】ニーア日記20240403 ダッシュLないと近づけない

ニーアでS+を目指しています。さんかくです。

A2になりました。
S+より前にSを安定させる必要がある。

バージョン1.30で全体的にダッシュLが弱くなり、ニーアは結構武器がなくなったなーと思っている。

今日の戦績

A1 ~ A2
1勝4敗

3人やって2人がS+のサブキャラだったので負け越しはしゃーないとする。

一人目 アニラ

1勝1敗

リーチが長くて固められると抜けるのが難しい
飛び道具もあり、飛ぶと対空で落とされるとなるとどうしたらいいかわからん
とにかく羊を避けつつ地道に距離詰めていくしかないか
Lオミノスも基本負けるしなぁ

勝った試合は起き攻めがうまくいったのと2Mカウンターヒットからのコンボがうまくいった
ダッシュLからのTAがつながりにくくなったので、2Mからのコンボをもうちょっと意識するといいのかもしれない
2Mは結構当たってたイメージはある

起き攻めは2Lとかで即投げとかで固定しちゃっていい気がしてきた
抜けられたら抜けられただし
2Lガードして即暴れてくることほぼないでしょ

二人目 ヴィーラ

2敗

めっちゃうまいなと思ったらS+のサブだった

序盤でダッシュL > 遠5Lを繰り返されてちょっと気持ちで負けてた感ある
遠5Lガードはヴィーラ有利だけど距離があるので5MとかでダッシュLは潰せそう
とはいえ遠5LからTAされれば潰されるので難しいところ
抜け方は知ってるぜ!っていうのを見せることに意味はあるか

うまい人は投げの混ぜ方がうまいんだよなぁ

三人目 ヴェイン

1敗
1ラウンドは取った

この人もS+のサブだった

ヴェイン近づけねー
何されてるかはわかるけどリーチ長すぎて前にいけん

取れたラウンドは飛びが通って起き攻めの投げが2連続で通った
5L > 投げ はそれなりに通用しそうか
2Mもちょこちょこ当たってたのでLオミノスとかは入れ込んでしまってもいいのかもしれない
入ればラッキー、ガードされてもリバースまで行けば有利F取れるし

おわり

今まであんまり使ってこなかった2Mをもっと振っていく
2M振るときはオミノスかリバースはいれこんでおく
起き攻めはとりあえず5L > 投げ
抜けられるようになったらTAとかかな
起き上がりは暴れない

最近GBVSRマッチング遅くてたまにスト6やってるけど、GBVSRって結構投げのダメージ大きいよね

【GBVSR】ニーアのパッチノート1.30を見ていく

ニーアしか使ってないのでニーア目線
A1~S5反復横跳び勢

パッチノート
NEWS | グランブルーファンタジーヴァーサス -ライジング-(GBVSR) | Cygames

ヴェイン追加

既存キャラも全部見てないのに新キャラまで追えないのであとでみる

キャラクター調整

全体的にダッシュLに調整が入った

ダッシュL

  • 空振りの硬直増加
    • 20F不利が25F不利に
  • ガードされた時のノックバック増加
    • ガードされた側の方が大きくノックバックするので挙動がちょっとキモイ
  • やられ判定の拡大
    • 違いが判らん

ニーアのダッシュLは1キャラ分ぐらいリーチが短くなってそう
だいたい遠5Hと同じぐらいのリーチになってる
元が長すぎた感じはある(遠5Hより長かった)

ノックバックが大きくなったことにより近5Mにつながりにくくなってる
2M先端ぐらいの距離ではTAにはつながらないので5Mより2M -> リバースの方が安定しそう

ニーアの調整

ミスフォーチュンががっつり弱体化されてる

調整内容に出てくる「通常版」というのは「派生版」の対で、通常技からキャンセルや直接出したものを通常版、他のデスの技から派生したものを派生版と呼んでるっぽい

遠5L

攻撃判定を下方向に拡大しました

しゃがんでる相手にもちゃんと当たるようになったのかな?
起き攻めとかは近2Lとかでやってたのでよくわからん

ダッシュL

移動距離を短くしました

だいたい遠5Hと同じぐらいになってる とはいえ遠5Hよりガードされても空振りしても優れてるので立ち回りの基本という立ち位置はかわらなさそう

ちゃんとダッシュLを読んで置いたりすかして反撃みたいな読みあいを増やすための調整なんかな

ミスフォーチュン

通常版は他のアビリティに派生できなくしました
※派生版が他のアビリティに派生できる仕様は変更ありません

ミスフォーチュンに派生はできるけどミスフォーチュンから派生はできなくなったよということ

Hフォーチュン > Hリバース > 5H > Hオミノス > H舞踏とかのコンボができなくなった

他キャラも無敵対空はコンボつながらないので仕方ないかなという気もしつつ、個人的には割とこれで飯食ってたので他の攻め手を考えないとな、と思っている
当分手癖でHリバースいれて「あれ?」ってなる未来が見える

あと自分はあまり使ってこなかったが
なんか適当 > H舞踏 > 5H > Lフォーチュン > Mリバース > (前ダッシュ or 前ジャンプ) > 起き攻め
みたいなセットプレイもできなくなったので使ってた人は大変かも
Lフォーチュン〆でも安全飛びになるとかだったはずなので手札が一つ減ったぐらいなんだろうか

Hミスフォーチュン

通常版の発生を早くしました(18F→12F)
この調整の影響で、ガードポイントで攻撃を防いだ際に回避しづらくなっています
※派生版は変更ありません

相手の5L等をガードポイントで防いでも回避で避けられて確定反撃される場面があったのでそれへの対応かな

コンボと引き換えに切り返し性能は上がったという感じか
そもそも無敵技(に類するもの)としてガード以外に対策があるのがおかしかった気もする

U以外のミスフォーチュン

下方向の攻撃判定を縮小し、回り込みに当たらないようにしました
内側の攻撃判定を縮小し、デスと重なった相手に当たりにくくしました
※ガードポイント発生時の攻撃判定は変更ありません

ミスフォーチュン調整されすぎやろ

画面中央とかで回り込みでミスフォーチュンを避けられるようになったのかな?
あんまりされたことないからよくわからん ただ他キャラ、例えばジータのMライジングソードに比べると格段に回り込みやすそう
Mライジングソードはジータ自身も前に移動するので回り込むメリットあんまりないけど、ミスフォーチュンはニーアが移動しないので回り込んでも確定反撃とメリットがあるな。。。

シンプルに弱体化ですね

Uオミノスターン

使用時に相手がガード・やられ状態でないとき、発生部分以外のデス後方側の攻撃判定がなくなるようにしました。この調整により、避けや回り込みで回避しやすくなっています
※相手がガード・やられ状態のときは後方の攻撃判定はあるので、連続技には影響ありません

ニーアの硬直を6F増やしました

理不尽な当たり方しなくなったよっていう感じかな
硬直が増えてるので読めてればちゃんとリスクを負わせられるようになったって感じか

硬直増えたのでデス追いかけてダッシュHがほぼつながらなくなってるのもあるか

おわり

Hフォーチュンからのコンボがなくなったのがとてもつらい。。。
頭一つ飛びぬけた強キャラである気はしてたのである程度の弱体化は覚悟してたがコンボ一つなくなるとは思わないんだ

UオミノスやHフォーチュンが弱くなり、ダッシュLも並みの性能になったということでより格ゲー力が求められるようになったのかな

これからもぼちぼちS+目指して頑張ります。